Блок в битэмапах

Прежде всего, битэмап это не файтинг, тактического боя здесь нет как такового. Удары распознаются компьютером просто как удары, а не как «удар по ногам», «удар в голову» или «в туловище». То есть никакого деления на уровни нет. «Просто удар», против которого может существовать только один вид блока — «просто блок».

Если в любом известном вам файтинге приходилось как минимум приседать, чтобы отбить удар по ногам, в битэмапах можно просто отбить атаку. В файтинге нельзя просто «стоять в блоке», потому что удары идут по уровням и их приходится «блокировать». Конечно, в битэмапе второй противник может зайти за спину, и тогда блок не поможет.

При вводе «блока» в игру нужно четко понимать всю специфику битэмапа.

Что-то такое файтинг? Файтинг это «Брюс Ли против Чак Норриса в Пути Дракона», «Кровавый спорт»
или «Кикбоксер». Что такое битэмап? Это Джеки Чан, Само Хунг и иногда Марк Дакаскос.

Возможно лучший файтинг

Битэмап

Что я имею в виду. Сама энергетика боя отличается существенно. Битэмап это ураган, это Тасманский Дьявол, запущенный в загон с курами. Это постоянная атака. Постоянная. Здесь нет места на размышления, стратегию и тактику. По большому счету, блоку места в битэмапе тоже нет. Если только хаотичному блоку, блоку, получившемуся словно случайно.

Большинство игр придерживаются этого подхода, и блок в них отсутствует как класс. Это Streets of Rage, Final Fight, Mighty Final Fight, TMNT, Golden Axe — игры, давно уже ставшие классикой жанра.

В общем-то, попытаться хоть как-то внедрить блок решились только техносовцы (Technos Japan Corp). Наверняка не только они, но других известных попыток я так сразу и не припомню.

В конце 80-х в супер-хите Technos Japan Downtown Nekketsu Monogatari (DNM) блок был. И реализован он был очень интересно, так, как никто ни до ни после не делал. Вообще говоря, Technos Japan основоположник битэмапа как жанра, и учиться секретам мастерства стоит прежде всего у них.

Вернемся к DNM.

Downtown_-_Nekketsu_Monogatari.png

Downtown Nekketsu Monogatari

Блок делался той же кнопкой, что и наносились удары. У персонажа была характеристика, отвечающая за блок. Во время удара противника игрок нажимал на одну из двух ударных кнопок (одна на руки, вторая на ноги), рэндом совещался с вышеозначенной характеристикой, и персонаж либо пропускал, либо отбивал удар.

Во многом это инновационный и очень правильный подход, как нельзя лучше передающий дух битэмапа.

Игрок не должен отвлекаться на блок. Его задача — атаковать. Я чуть ниже вернусь к этом подходу, так как думаю, что лучше вначале разобрать оставшийся третий вариант, после которого станет ясно, чем же так хорош этот.

Третий вариант это блок по кнопке.

Нынешние трехмерные игры поголовно используют этот подход, предложенный Техносом еще на SNes (Super Double Dragon). Описывать его бессмысленно, давайте поговорим о минусах.

supdd-4.png

Super Double Dragon

Отдельная кнопка на блок это потеря темпа. Вы знаете, как ведет себя АИ в подобных играх. Он безбожно тупит, причем делает это намеренно, чтобы игрок почувствовал свое превосходство. Главное, в чем это выражается — крайне редкие атаки.

Чтобы блок вообще имел смысл, атаки должны быть частыми. Именно поэтому блокировать в файтингах становится интересно на высоких уровнях сложности. На easy предугадать, когда рэндом подскажет противнику ударить — невозможно. Большую часть времени противник стоит, ожидая наказания. По большому счету, можно положить джойстик на пол, пойти поставить чай, посмотреть серию Симпсонов, вернуться и застать практически неизмененную полоску энергии. У обоих противников.

Чтобы блокировать, враг должен бить. А в битэмапах предполагается, что бить будет игрок.

Поэтому блок на кнопку абсолютно бессмысленен. Неожиданный удар противника отбить вряд ли удастся, а ждать от него хоть какой-то серийности глупо. В битэмапах компьютер действует одиночными ударами. И для этих одиночных ударов как нельзя лучше подходит блок на ударную кнопку.

Он не отвлекает. Он получается почти случайно. Он вписывается в динамику боя. Если добавить разные анимации блоков, на разные виды ударов (справа, слева, в живот), получится «Полицейская История». Ну или очень близко к ней.

В итоге мы имеем три подхода, и каждый из них имеет право на жизнь. Великолепные игры получались при применении каждого из этих подходов. На мой вкус, правда, блок на кнопку проигрывает остальным. Возможно только из-за АИ противника. Возможно вообще как концепция.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *